• Home
  • Review
  • Hiburan
  • Curhat
  • Tentang Saya
Facebook Twitter Instagram Pinterest

NIKKI*

Dalam Bahasa Jepang berarti Catatan Harian : info | cerita | review | hobi | hiburan | kuliner | serba-serbi

Dalam Ilmu Komunikasi khususnya saat mempelajari Teori Komunikasi, seseorang diharuskan memahami dan mengerti tentang 7 tradisi atau 7 paradigma yang nantinya akan digunakan sebagai acuan untuk menganalisis fenomena-fenomena yang muncul dalam dunia Komunikasi.
Robert Craig seorang pakar Komunikasi mendefinisikan Komunikasi sebagai ilmu yang harus memadai untuk menjelaskan semua tentang pertukaran pesan.

Berikut ini sedikit uraian singkat tentang 7 tradisi dalam Ilmu Komunikasi:
1. Tradisi Retorika
Secara singkat, tradisi retorika ini melihat komunikasi hanya sekedar sebagai proses
keindahan atau seni ketika bercara.

2. Tradisi Semiotika
Tradisi Semiotika melihat komunikasi sebagai proses "intersubjective mediation by sign".
Setiap orang yang berkomunikasi itu ada mediumnya yaitu 'tanda' yang bisa berupa apa pun,
baik yang secara verbal ataupun non verbal yang bisa memunculkan makna.
Dan dalam berkomunikasi manusia tidak hanya bertukar pesan secara verbal yang bisa
dimaknai sama, tetapi juga bisa bertukar pesan non verbal yang bisa dimaknai tidak sama.
Singkatnya, tradisi semiotika ini mengkaji tentang 'tanda' dan 'sistem tanda' dalam
komunikasi.

3. Tradisi Fenomenologi
Tradisi ini melihat komunikasi dari pengalaman orang lain, dimana kita menginterpretasikan
interpretasi orang lain.
Sifatnya sangat subjektif.
Proses komunikasi dilihat dari 'subjek/orang'nya
Pelopor tradisi ini adalah Edmund Husserl

4. Tradisi Sibernetika
Dalam tradisi ini mengkaji tentang komunikasi itu sebagai sebuah proses pengolaha informasi
- transfer informasi yang berurutan. Sebuah komunikasi diukur apakah komunikasi itu
mengurangi atau tidak sebuah informasi yang diterima. Selain itu juga melihat apakah
pemberian sebuah informasi dalam proses komunikasi dapat mengurangi ketidakpastian.

5. Tradisi Psikologi Sosial
Tradisi ini melihat bahwa komunikasi itu sebagai sebuah bentuk ekspresi yang kolektif.
Sehingga proses komunikasi terjadi dalam jalinan interaksi, yang lebih menekankan kepada
rasa/emosi.

6. Tradisi Sociocultural
Tradisi ini mirip dengan tradisi Psikologi Sosial yang mempercayai bahwa proses komunikasi
terjadi dalam jalinan interaksi. Hanya saja dalam tradisi ini cakupannya lebih luas yakni
'budaya' yang didefinisikan sebagai sesuatu yang diciptakan, dibagi, dan dipelajari bersama.

7. Tradisi Kritik
Dalam tradisi ini mengkaji bahwa proses komunikasi tidak selalu equal atau seimbang,
melainkan juga terjadi pengkelasan dimana ada pihak yang berkuasa dan ada pihak yg dikuasai.
Share
Tweet
Pin
Share
No comments
Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.

Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:
• Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar tabel hitung, pemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org.
• Sistem operasi (operating system) misalnya Ubuntu.

Sistem operasi atau dalam bahasa Inggris: operating system atau OS adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web.
Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditempatkan pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan "kernel" suatu Sistem Operasi
Kalau sistem komputer terbagi dalam lapisan-lapisan, maka Sistem Operasi adalah penghubung antara lapisan hardware dan lapisan software. Lebih jauh daripada itu, Sistem Operasi melakukan semua tugas-tugas penting dalam komputer, dan menjamin aplikasi-aplikasi yang berbeda dapat berjalan secara bersamaan dengan lancar. Sistem Operasi menjamin aplikasi software lainnya dapat menggunakan memori, melakukan input dan output terhadap peralatan lain, dan memiliki akses kepada sistem file. Apabila beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka Sistem Operasi mengatur skedule yang tepat, sehingga sedapat mungkin semua proses yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan prosesor (CPU) serta tidak saling mengganggu.

Dalam banyak kasus, Sistem Operasi menyediakan suatu pustaka dari fungsi-fungsi standar, dimana aplikasi lain dapat memanggil fungsi-fungsi itu, sehingga dalam setiap pembuatan program baru, tidak perlu membuat fungsi-fungsi tersebut dari awal.

Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:
1. Mekanisme Boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory
2. Kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi
3. Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari pengguna
4. Pustaka-pustaka, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain
5. Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrol mereka.

Sebagian Sistem Operasi hanya mengizinkan satu aplikasi saja yang berjalan pada satu waktu (misalnya DOS), tetapi sebagian besar Sistem Operasi baru mengizinkan beberapa aplikasi berjalan secara simultan pada waktu yang bersamaan. Sistem Operasi seperti ini disebut sebagai Multi-tasking Operating System (misalnya keluarga sistem operasi UNIX). Beberapa Sistem Operasi berukuran sangat besar dan kompleks, serta inputnya tergantung kepada input pengguna, sedangkan Sistem Operasi lainnya sangat kecil dan dibuat dengan asumsi bekerja tanpa intervensi manusia sama sekali. Tipe yang pertama sering disebut sebagai Desktop OS, sedangkan tipe kedua adalah Real-Time OS

Sebagai contoh, yang dimaksud sistem operasi itu antara lain adalah Windows, Linux, Free BSD, Solaris, palm, symbian, dan sebagainya.
• Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.

• Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu dan komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi database lainnya.
• Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan digital dan pengendali jarak jauh.
Firmware adalah istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris yang mengacu kepada rutin-rutin perangkat lunak yang disimpan di dalam Read-only Memory (ROM)/memori hanya baca. Tidak seperti Random Access Memory (RAM), ROM tidak akan dapat berubah meski tidak dialiri listrik. Rutin-rutin yang mampu menyalakan komputer (startup) serta instruksi input/output dasar (semacam BIOS atau sistem operasi embedded) disimpan di dalam firmware. Modifikasi memang dapat dilakukan, tetapi hal tersebut tergantung dari jenis ROM apa yang digunakan. Firmware yang disimpan dalam ROM tidak dapat diubah, tetapi firmware yang disimpan dalam ROM yang dapat diubah semacam EEPROM atau Flash ROM, masih dapat diubah sesuka hati.

• Perangkat lunak bebas (free 'libre' software) dan Perangkat lunak sumber terbuka (open source software)
Perangkat lunak bebas (Inggris: free software) adalah istilah yang diciptakan oleh Richard Stallman dan Free Software Foundation [1] yang mengacu kepada perangkat lunak yang bebas untuk digunakan, dipelajari dan diubah serta dapat disalin dengan atau tanpa modifikasi, atau dengan beberapa keharusan untuk memastikan bahwa kebebasan yang sama tetap dapat dinikmati oleh pengguna-pengguna berikutnya. Bebas di sini juga berarti dalam menggunakan, mempelajari, mengubah, menyalin atau menjual sebuah perangkat lunak, seseorang tidak perlu meminta izin dari siapa pun.

Untuk menjadikan sebuah perangkat lunak sebagai perangkat lunak bebas, perangkat lunak tersebut harus memiliki sebuah lisensi, atau berada dalam domain publik dan menyediakan akses ke kode sumbernya bagi setiap orang. Gerakan perangkat lunak bebas (free software movement) yang merintis perangkat lunak bebas berawal pada tahun 1983, bertujuan untuk memberikan kebebasan ini dapat dinikmati oleh setiap pengguna komputer.
Dengan konsep kebebasan ini, setiap orang bebas untuk menjual perangkat lunak bebas, menggunakannya secara komersial dan mengambil untung dari distribusi dan modifikasi kode sumbernya. Walaupun demikian setiap orang yang memiliki salinan dari sebuah perangkat lunak bebas dapat pula menyebarluaskan perangkat lunak bebas tersebut secara gratis. Model bisnis dari perangkat lunak bebas biasanya terletak pada nilai tambah seperti dukungan, pelatihan, kustomisasi, integrasi atau sertifikasi.
Perangkat lunak bebas (free software) jangan disalahartikan dengan perangkat lunak gratis (freeware) yaitu perangkat lunak yang digunakan secara gratis. Perangkat lunak gratis dapat berupa perangkat lunak bebas atau perangkat lunak tak bebas. Sejak akhir tahun 1990-an, beberapa alternatif istilah untuk perangkat lunak bebas digulirkan seperti "perangkat lunak sumber terbuka" (open-source software), "software libre", "FLOSS", dan "FOSS".
Saat ini, umumnya perangkat lunak bebas tersedia secara gratis dan dibangun/dikembangkan oleh suatu paguyuban terbuka. Anggota-anggota paguyuban tersebut umumnya bersifat sukarela tetapi dapat juga merupakan karyawan suatu perusahaan yang memang dibayar untuk membantu pengembangan perangkat lunak tersebut.

• Perangkat lunak gratis (freeware)
Perangkat gratis adalah perangkat lunak komputer berhak cipta yang gratis digunakan tanpa batasan waktu, berbeda dari shareware yang mewajibkan penggunanya membayar (misalnya setelah jangka waktu percobaan tertentu atau untuk memperoleh fungsi tambahan). Para pengembang perangkat gratis seringkali membuat perangkat gratis "untuk disumbangkan kepada komunitas", namun juga tetap ingin mempertahankan hak mereka sebagai pengembang dan memiliki kontrol terhadap pengembangan selanjutnya. Kadang jika para pemrogram memutuskan untuk berhenti mengembangkan sebuah produk perangkat gratis, mereka akan memberikan kode sumbernya kepada pemrogram lain atau mengedarkan kode sumber tersebut kepada umum sebagai perangkat lunak bebas.

• Perangkat lunak uji coba (shareware / 'trialware)
Shareware atau Perangkat lunak uji coba adalah salah satu metode pemasaran perangkat lunak komersial dimana perangkat lunak didistribusikan secara gratis. Kebanyakan perangkat lunak shareware didistribusikan melalui internet dan dapat diunduh secara gratis atau melalui majalah-majalah komputer. Istilah lainnya untuk shareware adalah trialware, demoware yang pada intinya "coba dulu sebelum membeli". Fitur-fitur perangkat lunak shareware belum tentu mencerminkan keseluruhan fitur yang didapat ketika pengguna sudah membeli perangkat lunak tersebut, tetapi beberapa shareware membuka semua fitur tanpa terkecuali. Umumnya perangkat lunak shareware hanya bisa dijalankan dalam periode waktu tertentu saja atau dibatasi dari jumlah penggunaannya. Setelah periode tertentu atau mencapai jumlah pemakaian tertentu, perangkat lunak akan terkunci. Jika pengguna tidak merasa cocok, dan tidak ingin menggunakannya lagi, maka pengguna wajib untuk menghapus program dari komputer pengguna. Apabila pengguna merasa cocok, untuk dapat terus menggunakan, ia harus membeli untuk memperoleh kunci pembuka atau perangkat lunak versi non-shareware-nya. Apabila menggunakan kunci pembuka, pengguna memasukkan kunci tersebut di perangkat lunak shareware. Apabila kunci tersebut valid, perangkat lunak yang tadinya terkunci akan terbuka untuk penggunaan seterusnya tanpa batasan.

• Perangkat lunak perusak (malware)
Perangkat perusak (bahasa Inggris: malware, berasal dari lakuran kata malicious dan software) adalah perangkat lunak yang diciptakan untuk menyusup atau merusak sistem komputer, peladen atau jejaring komputer tanpa izin termaklum (informed consent) dari pemilik. Istilah ini adalah istilah umum yang dipakai oleh pakar komputer untuk mengartikan berbagai macam perangkat lunak atau kode perangkat lunak yang mengganggu atau mengusik.[1] Istilah 'virus computer' kadang-kadang dipakai sebagai frasa pemikat (catch phrase) untuk mencakup semua jenis perangkat perusak, termasuk virus murni (true virus).
Perangkat lunak dianggap sebagai perangkat perusak berdasarkan maksud yang terlihat dari pencipta dan bukan berdasarkan ciri-ciri tertentu. Perangkat perusak mencakup virus komputer, cacing komputer, kuda Troya (Trojan horse), kebanyakan kit-akar (rootkit), perangkat pengintai (spyware), perangkat iklan (adware) yang takjujur, perangkat jahat (crimeware) dan perangkat lunak lainnya yang berniat jahat dan tidak diinginkan. Menurut undang-undang, perangkat perusak kadang-kadang dikenali sebagai ‘pencemar komputer’; hal ini tertera dalam kode undang-undang di beberapa negara bagian Amerika Serikat, termasuk California dan West Virginia.
Perangkat perusak tidak sama dengan perangkat lunak cacat (defective software), yaitu, perangkat lunak yang mempunyai tujuan sah tetapi berisi kutu (bug) yang berbahaya.
Hasil penelitian awal dari Symantec yang diterbitkan pada tahun 2008 menyatakan bahwa "kelajuan peluncuran kode yang berbahaya dan perangkat lunak lainnya yang tidak diinginkan, mungkin akan melebihi aplikasi perangkat lunak yang sah." Menurut F-Secure, "Jumlah perangkat perusak yang dibuat pada tahun 2007 sama dengan pembuatan dalam 20 tahun sekaligus." Jalur pembobolan perangkat perusak yang paling umum digunakan oleh penjahat kepada pengguna adalah melalui Internet, surel dan Jejaring Jagat Jembar (World Wide Web).
Kelaziman perangkat perusak sebagai wahana bagi kejahatan Internet terancang, bersama dengan ketakmampuan pelantar pemburu perangkat perusak biasa untuk melindungi sistem terhadap perangkat perusak yang terus menerus dibuat, mengakibatkan penerapan pola pikir baru bagi perniagaan yang berusaha di Internet – kesadaran bahwa pihak perniagaan tetap harus menjalankan usaha dengan sejumlah pelanggan Internet yang memiliki komputer berjangkit. Hasilnya adalah penekanan lebih besar pada sistem kantor-belakang (back-office systems) yang dirancang untuk melacak kegiatan penipuan dalam komputer pelanggan yang berkaitan dengan perangkat perusak canggih.
Share
Tweet
Pin
Share
No comments
Perangkat keras komputer (Inggris: hardware) adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.

Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.

Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, (PC) dalam bentuk desktop atau menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:
• Papan sistem/papan induk yang merupakan tempat CPU, memori dan bagian lainnya, dan memiliki slot untuk kartu tambahan.
o RAM - tempat penyimpanan data jangka pendek, sehingga komputer tidak perlu selalu mengakses hard disk untuk mencari data. Jumlah RAM yang lebih besar akan membantu kecepatan PC
o Buses:
- Bus PCI
- Bus ISA
- USB
- AGP
o ROM (Read Only Memory) di mana firmware diletakkan
o CPU (Central Processing Unit) sebagai otak dan bagian utama komputer

• Power supply - sebuah kotak yang merupakan tempat transformer, kontrol voltase dan kipas

• Pengontrol penyimpanan, dari jenis IDE, SCSI atau lainnya, yang mengontrol hard disk, Floppy disk, CD-ROM dan drive lainnya; kontroler ini terletak di papan induk (atas-papan) atau di kartu tambahan

• Pengontrol penampilan video yang memproduksi output untuk komputer display

• Pengontrol komputer bus (paralel, serial, USB, Firewire) untuk menyambung komputer dengan alat tambahan luar lainnya seperti printer atau scanner

• Beberapa jenis penyimpanan komputer:
o CD - tipe paling umum media yang dapat dilepas, murah tapi mudah rusak.
- CD-ROM
- CD-RW
- CD-R
- DVD
- DVD-ROM
- DVD-RW
- DVD-R
o Floppy disk

• Penyimpanan dalam - menyimpan data dalam komputer untuk penggunaan jangka panjang.
o Hard disk - untuk penyimpanan data jangka panjang
o Disk array controller

• Kartu suara - menerjemahkan signal dari papan sistem ke bahasa yang dapat dimengerti oleh speaker, dan memiliki terminal untuk mencolok kabel suara speaker.

• Jaringan komputer - untuk menghubungkan komputer ke internet dan/atau komputer lainnya.
o Modem - media penyambung ke koneksi internet.
o Kartu network - untuk internet DSL/kabel, dan/atau menghubungkan ke komputer lain.

• Alat lainnya.
Sebagai tambahan, perangkat keras dapat memasukan komponen luar lainnya. Di bawah ini merupakan komponen standar atau yang umum digunakan.

• Input
o Keyboard
o Alat penunjuk
- Mouse
- Trackball
o Joystick
o Gamepad
o Scanner gambar
o Webcam
o Tablet Grafis

• Output
o Printer
o Speaker
o Monitor

• Jaringan/Networking
o Modem
o kartu network
Share
Tweet
Pin
Share
No comments
Virus, Spyware, Malware, Trojan, Worm mungkin kita sering mendengar kata-kata tersebut, tapi tahukah bahwa program-program berbahaya tersebut berbeda dan memiliki definis masing-masing.

1. Virus

Virus komputer merupakan program komputer yang dapat menggandakan atau menyalin dirinya sendiri dan menyebar dengan cara menyisipkan salinan dirinya ke dalam program atau dokumen lain. Virus komputer dapat dianalogikan dengan virus biologis yang menyebar dengan cara menyisipkan dirinya sendiri ke sel makhluk hidup. Virus komputer dapat merusak (misalnya dengan merusak data pada dokumen), membuat pengguna komputer merasa terganggu, maupun tidak menimbulkan efek sama sekali.

Virus komputer umumnya dapat merusak perangkat lunak komputer dan tidak dapat secara langsung merusak perangkat keras komputer tetapi dapat mengakibatkan kerusakan dengan cara memuat program yang memaksa over process ke perangkat tertentu. Efek negatif virus komputer adalah memperbanyak dirinya sendiri, yang membuat sumber daya pada komputer (seperti penggunaan memori) menjadi berkurang secara signifikan. Hampir 95% virus komputer berbasis sistem operasi Windows. Sisanya menyerang Linux/GNU, Mac, FreeBSD, OS/2 IBM, dan Sun Operating System. Virus yang ganas akan merusak perangkat keras.

2. Spyware

Spyware merupakan turunan dari adware, yang memantau kebiasaan pengguna dalam melakukan penjelajahan Internet untuk mendatangkan “segudang iklan” kepada pengguna. Tetapi, karena adwarekurang begitu berbahaya (tidak melakukan pencurian data), spyware melakukannya dan mengirimkan hasil yang ia kumpulkan kepada pembuatnya (adware umumnya hanya mengirimkan data kepada perusahaan marketing).

Pada umumnya, website yang memberikan spyware adalah website yang memberikan layanan gratis ataupun website yang menjual produk. Contohnya adalah AOL Mail, Grisoft, Ziddu, blog-blog pribadi yang menginginkan penghasilan lebih dari iklannya, seperti dari Google Adsense, Formula bisnis, Kumpul Blogger, kliksaya, dkk.Pada dasarnya, Spyware tersebut diiringi dengan PopUp Windows, yang tentunya selain memakan Bandwith lebih, juga membuat loading Internet anda semakin lambat.

3. Malware

Malware adalah perangkat lunak yang diciptakan untuk menyusup atau merusak sistem komputer, peladen atau jejaring komputer tanpa izin termaklum (informed consent) dari pemilik. Istilah ini adalah istilah umum yang dipakai oleh pakar komputer untuk mengartikan berbagai macam perangkat lunak atau kode perangkat lunak yang mengganggu atau mengusik.[1] Istilah ‘virus computer’ terkadang dipakai sebagai frasa pemikat (catch phrase) untuk mencakup semua jenis perangkat perusak, termasuk virus murni (true virus).

Perangkat lunak dianggap sebagai perangkat perusak berdasarkan maksud yang terlihat dari pencipta dan bukan berdasarkan ciri-ciri tertentu. Perangkat perusak mencakup virus komputer, cacing komputer, kuda Troya (Trojan horse), kebanyakan kit-akar (rootkit), perangkat pengintai (spyware), perangkat iklan(adware) yang takjujur, perangkat jahat (crimeware) dan perangkat lunak lainnya yang berniat jahat dan tidak diinginkan. Menurut undang-undang, perangkat perusak terkadang dikenali sebagai ‘pencemar komputer’; hal ini tertera dalam kode undang-undang di beberapa negara bagian Amerika Serikat, termasukCalifornia dan West Virginia.

Perangkat perusak tidak sama dengan perangkat lunak cacat (defective software), yaitu, perangkat lunak yang mempunyai tujuan sah tetapi berisi kutu (bug) yang berbahaya.

Hasil penelitian awal dari Symantec yang diterbitkan pada tahun 2008 menyatakan bahwa “kelajuan peluncuran kode yang berbahaya dan perangkat lunak lainnya yang tidak diinginkan, mungkin akan melebihi aplikasi perangkat lunak yang sah. “Menurut F-Secure, “Jumlah perangkat perusak yang dibuat pada tahun 2007 sama dengan pembuatan dalam 20 tahun sekaligus”. Jalur pembobolan perangkat perusak yang paling umum digunakan oleh penjahat kepada pengguna adalah melalui Internet, sureldan Jejaring Jagat Jembar (World Wide Web).

Kelaziman perangkat perusak sebagai wahana bagi kejahatan Internet terancang, bersama dengan ketakmampuan pelantar pemburu perangkat perusak biasa untuk melindungi sistem terhadap perangkat perusak yang terus menerus dibuat, mengakibatkan penerapan pola pikir baru bagi perniagaan yang berusaha di Internet – kesadaran bahwa pihak perniagaan tetap harus menjalankan usaha dengan sejumlah pelanggan Internet yang memiliki komputer berjangkit. Hasilnya adalah penekanan lebih besar pada sistem kantor-belakang (back-office systems) yang dirancang untuk melacak kegiatan penipuan dalam komputer pelanggan yang berkaitan dengan perangkat perusak canggih.

4. Trojan

Trojan horse atau Kuda Troya atau yang lebih dikenal sebagai Trojan dalam keamanan komputer merujuk kepada sebuah bentuk perangkat lunak yang mencurigakan (malicious software/malware) yang dapat merusak sebuah sistem atau jaringan. Tujuan dari Trojan adalah memperoleh informasi dari target (password, kebiasaan user yang tercatat dalam system log, data, dan lain-lain), dan mengendalikan target (memperoleh hak akses pada target).

Penggunaan istilah Trojan atau Trojan horse dimaksudkan untuk menyusupkan kode-kode mencurigakan dan merusak di dalam sebuah program baik-baik dan berguna; seperti halnya dalam Perang Troya, para prajurit Sparta bersembunyi di dalam Kuda Troya yang ditujukan sebagai pengabdian kepada Poseidon. Kuda Troya tersebut menurut para petinggi Troya dianggap tidak berbahaya, dan diizinkan masuk ke dalam benteng Troya yang tidak dapat ditembus oleh para prajurit Yunani selama kurang lebih 10 tahun perang Troya bergejolak.

Kebanyakan Trojan saat ini berupa sebuah berkas yang dapat dieksekusi (*.EXE atau *.COM dalam sistem operasi Windows dan DOS atau program dengan nama yang sering dieksekusi dalam sistem operasi UNIX, seperti ls, cat, dan lain-lain) yang dimasukkan ke dalam sistem yang ditembus oleh seorang cracker untuk mencuri data yang penting bagi pengguna (password, data kartu kredit, dan lain-lain). Trojan juga dapat menginfeksi sistem ketika pengguna mengunduh aplikasi (seringnya berupa game komputer) dari sumber yang tidak dapat dipercayai dalam jaringan Internet. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat memiliki kode Trojan yang diintegrasikan di dalam dirinya dan mengizinkan seorang cracker untuk dapat mengacak-acak sistem yang bersangkutan.

6. Worm

Worm dalam keamanan komputer, adalah sebuah program komputer yang dapat menggandakan dirinya secara sendiri dalam sistem komputer. Sebuah worm dapat menggandakan dirinya dengan memanfaatkan jaringan (LAN/WAN/Internet) tanpa perlu campur tangan dari user itu sendiri. Worm tidak seperti virus komputer biasa, yang menggandakan dirinya dengan cara menyisipkan program dirinya pada program yang ada dalam komputer tersebut, tapi worm memanfaatkan celah keamanaan yang memang terbuka atau lebih dikenal dengan sebutanvulnerability. Beberapa worm juga menghabiskan bandwidth yang tersedia. Worm merupakan evolusi dari virus komputer. Hanya ada satu cara untuk mengatasi worm yaitu dengan menutup celah keamanan yang terbuka tersebut, dengan cara meng-update patch atau Service Pack dari operating sistem yang digunakan dengan patch atau Service Pack yang paling terbaru.

Virus komputer memang dapat menginfeksi berkas-berkas dalam sebuah sistem komputer, tapi worm dapat melakukannya dengan lebih baik. Selain dapat menyebar dalam sebuah sistem, worm juga dapat menyebar ke banyak sistem melalui jaringan yang terhubung dengan sistem yang terinfeksi. Beberapa worm, juga dapat mencakup kode-kode virus yang dapat merusak berkas, mencuri dokumen, e-mail, atau melakukan hal lainnya yang merusak, atau hanya menjadikan sistem terinfeksi tidak berguna.

Source : wikipedia
Share
Tweet
Pin
Share
1 comments
Definisi Sistem Informasi Manajemen
Sistem informasi Manajemen yaitu suatu sistem berbasis komputer yang menyediakan informasi secara menyeluruh, terkoordinasi dan rasional terpadu yang mampu mengubah data sehingga menjadi informasi lewat serangkaian cara, guna meningkatkan produktivitas dan menyediakan informasi bagi beberapa pemakai dengan kebutuhan yang sama.

Konsep Dasar Informasi

Terdapat beberapa definisi, antara lain :
1. Data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
2. Sesuatu yang nyata atau setengah nyata yang dapat mengurangi derajat ketidakpastian tentang suatu keadaan atau kejadian. Sebagai contoh, informasi yang menyatakan bahwa nilai rupiah akan naik, akan mengurangi ketidakpastian mengenai jadi tidaknya sebuah investasi akan dilakukan.
3. Data organized to help choose some current or future action or nonaction to fullfill company goals (the choice is called business decision making)

Perkembangan Sistem Informasi Manajemen
Berkembangnya organisasi akan diikuti dengan berkembangnya pula kebutuhan akan informasi. Sehingga kebutuhan koordinasi dan komunikasi juga meningkat. Ketika sistem informasi telah dibuat, kebiasan pelaporan formal, setengah formal bahkan yang informal dapat distandarisasikan. Arus informasi akan diatur berdasar tingkatan pemakainya.
Kriteria bagi sistem informasi manajemen yang tepat adalah sistem tersebut dapat memberikan data yang cermat, tepat waktu dan penting artinya bagi perencanaan, analisis dan pengendalian manajemen untuk mengoptimalkan pertumbuhan organisasi.


Fungsi / Manfaat Sistem Informasi Manajemen

Supaya informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi dapat berguna bagi manajamen, maka analis sistem harus mengetahui kebutuhan-kebutuhan informasi yang dibutuhkannya, yaitu dengan mengetahui kegiatan-kegiatan untuk masing-masing tingkat (level) manajemen dan tipe keputusan yang diambilnya. Berdasarkan pada pengertian-pengertian di atas, maka terlihat bahwa tujuan dibentuknya Sistem Informasi Manajemen atau SIM adalah supaya organisasi memiliki informasi yang bermanfaat dalam pembuatan keputusan manajemen, baik yang meyangkut keputusan-keputusan rutin maupun keputusan-keputusan yang strategis.
Sehingga SIM adalah suatu sistem yang menyediakan kepada pengelola organisasi data maupun informasi yang berkaitan dengan pelaksanaan tugas-tugas organisasi.
Beberapa manfaat atau fungsi sistem informasi antara lain adalah sebagai berikut:
1. Meningkatkan aksesibilitas data yang tersaji secara tepat waktu dan akurat bagi para pemakai, tanpa mengharuskan adanya prantara sistem informasi.
2. Menjamin tersedianya kualitas dan keterampilan dalam memanfaatkan sistem informasi secara kritis.
3. Mengembangkan proses perencanaan yang efektif.
4. Mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan akan keterampilan pendukung sistem informasi.
5. Menetapkan investasi yang akan diarahkan pada sistem informasi.
6. Mengantisipasi dan memahami konsekuensi-konsekuensi ekonomis dari sistem informasi dan teknologi baru.
7. Memperbaiki produktivitas dalam aplikasi pengembangan dan pemeliharaan sistem.
8. Organisasi menggunakan sistem informasi untuk mengolah transaksi-transaksi, mengurangi biaya dan menghasilkan pendapatan sebagai salah satu produk atau pelayanan mereka.
9. Bank menggunakan sistem informasi untuk mengolah cek-cek nasabah dan membuat berbagai laporan rekening koran dan transaksi yang terjadi.

Penggunaan Sistem Informasi Manajemen
Banyak interface antara sektor publik dan sektor privat telah meningkat menurut ilmu ukur. Pengalaman dalam teknik pengambilan keputusan menuntut digunakannya komputer dalam ukuran besar dan perlengakapan pengolah data.
Kebutuhan akan sistem informasi manajemen dapat dilukiskan sebagai suatu hirarki. Pada tingkatan paling bawah adalah sistem informasi yang berhubungan dengan pengolah data.Tingkatan kedua adalah kebutuhan sistem yang dapat menyebarkan informasi ke pusat pengambilan keputusan. Tingkatan ketiga adalah adanya unsur tambahan dari teknik pengambilan keputusan statistis dan matematis yang digabung dengan sistem informasi berkembang.
Tingkatan keempat adalah adanya sistem yang saling mempengaruhi yang sering disebut dengan sistem manusia-mesin. Tingkatan kelima adalah adanya pengalihan tanggungjawab pengambilan keputusan dari manusia ke sistem informasi keputusan.

Kegiatan utama dari Semua sistem informasi, yaitu menerima data sebagai masukan (input), kemudian memprosesnya dengan melakukan penghitungan, penggabungan unsur data, pemutakhiran dan lain-lain, akhirnya memperoleh informasi sebagai keluarannya (output).
DATA : fakta-fakta atau sesuatu yang dianggap (belum mempunyai arti)
INFORMASI : data yang telah diproses atau data yang memiliki arti.
Perubahan data menjadi informasi dilakukan oleh pengolah informasi. Pengolah informasi dapat meliputi elemen-elemen komputer, non-komputer atau kombinasi keduanya.

E-life merupakan Perkembangan Teknologi kehidupan, artinya kehidupan ini sudah dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara elektronik. Sekarang ini sedang semarak dengan berbagai huruf yang dimulai dengan awalan e seperti E-Commerce, E-Government, E-Education, E-Library, E-Journal, E-Medicine, E-Laboratory, E-Biodiversitiy, dan yang lainnya lagi yang berbasis elektronika.

Untuk meningkatkan pelayanan Sistem Informasi Manajemen Pendidikan menjadi faktor penting sekaligus penghematan bagi Pendidikan dan kini telah menjadi salah satu standar mutu sebuah Pendidikan. Otomatisasi/komputerisasi sistem pelayanan dan sistem informasi manajemen merupakan solusi yang tepat untuk memecahkan masalah ini. Banyak lembaga Pendidikan dan Pendidikan telah mendapat manfaat dari peralatan canggih ini.

Perkembangan Pendidikan di Indonesia yang maju sekarang ini, baik dari aspek administratif atau teknologi, maka proses pelayanan Pendidikan di Indonesia dapat berlangsung secara efektif dan efisien. Untuk mengembangkan mutu Pendidikan dibutuhkan beberapa fasilitas pendukung, dimana salah satu fasilitas pendukung tersebut adalah aplikasi teknologi informasi dalam bidang sistem informasi manajemen Pendidikan.

Unsur-Unsur Sistem Informasi Manajemen Yang Efektif

Paling tidak memenuhi dan dapat menjawab pertanyaan berikut :
1. Data atau informasi apa yang dibutuhkan
2. Kapan data atau informasi itu diperlukan
3. Siapa yang memerlukan
4. Dalam bentuk apa data tersebut
5. Prioritas data
6. Mekanisme perolehan data
7. Kontrol umpan balik data

Penggunaan Komputer Dalam Sistem Informasi Komputer
Komputer dapat dirumuskan sebagai suatu perlengkapan elektronik yang mengolah data, mampu menerima masukan dan keluaran, dan mempunyai sifat seperti kecepatan yang tinggi, ketelitian, dan kemampuan menyimpan instruksi untuk memecahkan masalah. Komputer tidak dapat memulai berpikir, membetulkan kesalahan sendiri atau melakukan pengolahan yang bersifat kreatif. Akan tetapi penemuan kesalahan yang sifatnya rutin dapat diprogramkan kedalam komputer sehingga komputer tersebut dapat memberikan peringatan kepada operatornya mengenai kesalahan yang terjadi dan sedang berjalan.
Komputer yang biasa digunakan dalam sistem informasi manajemen adalah komputr digital. Sedang komputer analog digunakan untuk mengolah data yang sifatnya terus-menerus.


APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI

A. Aplikasi Teknologi Informasi
1. Otomasi Kantor (Offiece Automation)
Sistem ini mengintegrasikan program pemrosesan data, pemrosesan kata, surat elektronik pemyimpanan data dan publikasi data. Dalam satu kantor terdapat teknologi yang bisa mengotomasi suatu kegiatan berdasar standar tertentu.

2. Stasiun Kerja dan Pengolahan Kata
Merupakan sistem yang paling banyak dan paling sering digunakan dalam suatu kantor. Pengolah data yang banyak beredar dan palng banyak dikuasai adalah Ms. Office.
3. Sistem Kantor Terintegrasi
Penggunakan sistem informasi yang terpadu ini sangat ditunjang oleh penggunakan suatu jaringan yang bisa menghubungkan satu komputer dengan komputer lainnya dalam satu lokasi. Sistem tersebut biasanya disebut dengan local area network (LAN).

B. Aplikasi Berbasis Teknologi
1. Inteligen Artifisial (Artificial Intelliegence)
Dengan pemikiran dasar bagaimana agar suatu komputer dapat bekerja secara lebih baik dari pada manusia. Sistem yang digunakan adalah sistem pakar (expert system).
2. Realitas Virtual (Virtual Reality)
Sistem dengan basis komputer yang menjadikan suatu lingkungan menjadi tampak nyata.

C. Aplikasi Berbasis Rancang Bangun
1. Sistem Distribusi (Distributed System)
Mengacu pada pendistribusian suatu data dalam jaringan.
2. Sistem Server dan Klien (Client/Server System)
Yaitu suatu sistem yang mendistribusikan data dari suatu komputer ke komputer pusat. Sehingga akan dikenal adanya komputer induk dan komputer kerja.
Share
Tweet
Pin
Share
No comments
Teori merupakan landasan akademis dari setiap disiplin Ilmu. Ada beberapa hal yang menguatkan argumen tersebut, yaitu:
1. Teori merupakan alat untuk mengorganisasikan pemahaman kita mengenai dunia. Hal tersebut kita tidak melihat dunia dalam bentuk data bits, namun dalam bentuk informasi yang telah tersusun dan tersintesis. Dengan teori-teori, kita mampu untuk menemukan pola dan merumuskan hubungan antara informasi-informasi tentang dunia. Dengan demikian, teori-teori merupakan bentuk pengetahuan yang terakumulasikan.

2. Teori memfokuskan perhatian kita pada variabel-variabel dan hubungan-hubungan yang penting. Teori-teori menjadi suatu peta dan panduan bagi kita untuk bisa menginterpretasi, menjelaskan dan memahami kompleksitas dari hubungan manusia dan kejadian-kejadian yang terjadi. Oleh karena itu, teori juga dapat membantu kita untuk memprediksi hasil atau efek dari data-data.

3. Teori bersifat sangat penting dalam kehidupan akademis, yaitu karena teori-teori yang sudah ada dapat memberikan ide untuk penelitian-penelitian selanjutnya, sekaligus memberikan panduan untuk pelaksanaan studi yang dapat mengisi kekosongan pengetahuan. Teori juga memungkinkan kita untuk mentransfer dan mengkomunikasikan pengetahuan.

4. Teori dapat melakukan evaluasi. Berdasarkan teori-teori, kita dapat mengkritisi efektifitas dan kelayakan perilaku tertentu. Teori bahkan memberikan kita suatu cara untuk mempertanyakan budeaya-budaya kehidupan yang sudah berlaku dan menciptakan cara-cara hidup alternatif atau bahkan cara-cara yang baru.

Mempelajari teori dalam dunia akademis sangatlah penting karena salah seorang pakar komunikasi yaitu Littlejohn berpendapat bahwa terdapat 9 fungsi teori yang dapat kita pelajari, yakni sebagai berikut :
1. Mengorganisasikan dan menyimpulkan pengetahuan tentang suatu hal. Ini berarti bahwa dalam mengamati realitas kita tidak boleh melakukan secara sepotong-sepotong. Kita perlu mengorganisasikan dan mensintesiskan hal-hal yang terjadi dalam kehidupan nyata. Pola-pola dan hubungan-hubungan harus dapat dicari dan ditemukan. Pengetahuan yang diperoleh dari pola atau hubungan itu kemudian disimpulkan. Hasilnya (berupa teori) akan dapat dipakai sebagai rujukan atau dasar bagi upaya-upaya studi berikutnya.

2. Memfokuskan. Teori pada dasarnya menjelaskan tentang sesuatu hal, bukan banyak hal.

3. Menjelaskan. Teori harus mampu membuat suatu penjelasan tentang hal yang diamatinya. Misalnya mampu menjelaskan pola-pola hubungan dan menginterpretasikan peristiwa-peristiwa tertentu.

4. Pengamatan. Teori tidak sekedar memberi penjelasan, tapi juga memberikan petunjuk bagaimana cara mengamatinya, berupa konsep-konsep operasional yang akan dijadikan patokan ketika mengamati hal-hal rinci yang berkaitan dengan elaborasi teori.

5. Membuat predikasi. Meskipun kejadian yang diamati berlaku pada masa lalu, namun berdasarkan data dan hasil pengamatan ini harus dibuat suatu perkiraan tentang keadaan yang bakal terjadi apabila hal-hal yang digambarkan oleh teori juga tercermin dalam kehidupan di masa sekarang. Fungsi prediksi ini terutama sekali penting bagi bidang-bidang kajian komunikasi terapan seperti persuasi dan perubahan sikap, komunikasi dalam organisasi, dinamika kelompok kecil, periklanan, public relations dan media massa.

6. Fungsi heuristik atau heurisme. Artinya bahwa teori yang baik harus mampu merangsang penelitian selanjutnya. Hal ini dapat terjadi apabila konsep dan penjelasan teori cukup jelas dan operasional sehingga dapat dijadikan pegangan bagi penelitian-penelitian selanjutnya.

7. Komunikasi. Teori tidak harus menjadi monopoli penciptanya. Teori harus dipublikasikan, didiskusikan dan terbuka terhadap kritikan-kritikan, yang memungkinkan untuk menyempurnakan teori. Dengan cara ini maka modifikasi dan upaya penyempurnaan teori akan dapat dilakukan.

8. Fungsi kontrol yang bersifat normatif. Asumsi-asumsi teori dapat berkembang menjadi nilai-nilai atau norma-norma yang dipegang dalam kehidupan sehari-hari. Dengan kata lain, teori dapat berfungsi sebagai sarana pengendali atau pengontrol tingkah laku kehidupan manusia.

9. Generatif. Fungsi ini terutama menonjol di kalangan pendukung aliran interpretif dan kritis. Menurut aliran ini, teori juga berfungsi sebagai sarana perubahan sosial dan kultural serta sarana untuk menciptakan pola dan cara kehidupan yang baru.

Sehingga, dengan demikian dapat disimpulkan bahwa teori-teori yang ada dapat menjadi referensi dan acuan untuk mengembangkan suatu bidang ilmu.
Share
Tweet
Pin
Share
1 comments
Older Posts

About Me


Hai!! Namaku Fitrotul Aini.
Tapi panggil saja aku Fitri.
Hanya 'part time personal blogger' tapi 'full time dreamer'.
 Bisa klik DISINI untuk tahu tentang aku dan blog ini yang selengkapnya.

Terima kasih sudah mengunjungi blogku ini.
Enjoy your reading.. :)

Contact me on : 
fitrotulaini1@gmail.com
or
Find me on :

Pengunjung

Teman-Teman

Blog Archive

  • ▼  2024 (1)
    • ▼  Maret (1)
      • [REVIEW] Keajaiban Toko Kelontong Namiya : Mempela...
  • ►  2023 (1)
    • ►  Januari (1)
  • ►  2022 (3)
    • ►  Februari (1)
    • ►  Januari (2)
  • ►  2021 (8)
    • ►  April (1)
    • ►  Januari (7)
  • ►  2020 (6)
    • ►  Desember (2)
    • ►  Juli (1)
    • ►  Mei (2)
    • ►  Maret (1)
  • ►  2019 (3)
    • ►  Agustus (1)
    • ►  Juni (1)
    • ►  Januari (1)
  • ►  2018 (5)
    • ►  Agustus (3)
    • ►  Juli (2)
  • ►  2017 (4)
    • ►  Oktober (2)
    • ►  April (2)
  • ►  2016 (52)
    • ►  Desember (2)
    • ►  November (5)
    • ►  Oktober (3)
    • ►  September (3)
    • ►  Agustus (1)
    • ►  Juli (2)
    • ►  Mei (1)
    • ►  April (6)
    • ►  Maret (17)
    • ►  Februari (12)
  • ►  2015 (42)
    • ►  Desember (4)
    • ►  November (5)
    • ►  Oktober (1)
    • ►  September (5)
    • ►  Agustus (2)
    • ►  Juli (1)
    • ►  Mei (8)
    • ►  April (10)
    • ►  Maret (6)
  • ►  2014 (27)
    • ►  September (1)
    • ►  Agustus (1)
    • ►  Juli (3)
    • ►  Juni (3)
    • ►  Mei (3)
    • ►  April (6)
    • ►  Maret (2)
    • ►  Februari (4)
    • ►  Januari (4)
  • ►  2013 (13)
    • ►  Oktober (2)
    • ►  September (4)
    • ►  Agustus (4)
    • ►  Juli (3)
  • ►  2012 (46)
    • ►  November (1)
    • ►  Oktober (1)
    • ►  Agustus (1)
    • ►  Juli (4)
    • ►  Juni (2)
    • ►  Mei (8)
    • ►  April (9)
    • ►  Maret (5)
    • ►  Februari (6)
    • ►  Januari (9)
  • ►  2011 (59)
    • ►  Desember (7)
    • ►  November (8)
    • ►  Oktober (4)
    • ►  September (2)
    • ►  Agustus (5)
    • ►  Juli (9)
    • ►  Juni (8)
    • ►  Mei (6)
    • ►  April (2)
    • ►  Maret (4)
    • ►  Februari (2)
    • ►  Januari (2)
  • ►  2010 (8)
    • ►  Desember (8)
Diberdayakan oleh Blogger.

Popular

  • [REVIEW] LAKI-LAKI KE-42 : Lika-liku Pertemuan Belahan Jiwa
    Judul : Laki-laki ke-42 Penulis : Atalia Praratya Penerbit : Penerbit Gramedia Pustaka Utama Tahun Terbit : 2021 ISBN : 9786020641065 Tebal ...
  • [REVIEW] Keajaiban Toko Kelontong Namiya : Mempelajari Makna Hidup dari Sebuah Toko Kelontong
    IDENTITAS BUKU :  Judul : Keajaiban Toko Kelontong Namiya  Penulis : Keigo Higashino  Alih Bahasa : Faira Ammeda  Penerbit : Penerbit Gramed...
  • [REVIEW] The Red Sleeve : Kisah Cinta Sejati Sang Raja
    "Ada banyak wanita di dunia. Banyak yang berasal dari keluarga hebat yang berpendidikan tinggi dan memiliki karakter yang baik. Mereka ...
  • [REVIEW] Rencana Besar untuk Mati dengan Tenang : Upaya Berdamai dengan Luka dan Trauma
    IDENTITAS BUKU :  Judul : Rencana Besar untuk Mati dengan Tenang  Penulis : Wisnu Suryaning Adji  Penerbit : Penerbit Bentang (PT Bentang Pu...
  • Hello Again, 31 January
    Sesuai judul, "Hello Again, 31 January" Sedikit enggak nyangka bakal nyampe di hari ini, di usia ini, dan di kondisi ini, yang seb...

Member

Member

Member

Emak2Blogger

Member

Blogger Perempuan

Created with by ThemeXpose